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目标(第2页)

在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。

一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。

最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。

再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。

如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。

这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。

游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。

因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。

因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。

这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。

关于目标,还有三点需要给大家提示一下。

第一,也是我们策划经常发生的。

策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。

不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。

就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。

这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。

这个要引起我们策划的普遍重视。

第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。

因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。

玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。

有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。

做完这些装备后,不上线了,不玩了。

做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。

而目标达成后,他失落了,一个月没上线。

虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。

就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。

这个失落阶段非常危险。

第三,一定要通过压力制造出目标的价值。

同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。

我们目前使用的黑点图就是很好的办法。

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