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花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间人机互动更好。
在过去,人人互动做得不多,《征途》已经上升了很大一块,把人机互动比重已经下降很多。
我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。
升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。
互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。
我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。
其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。
我们曾在两个方面努力过,但都失败了。
第一就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。
但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。
第二就是带新人没做好。
带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。
它的基本原理是好的,是必需的。
玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。
这个远远比我们的广告要好很多。
因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。
如果这个系统做好,意义是非常重大的。
而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。
因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。
以前带新人是通过打怪,是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号。
如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有劫镖的风险,他就没办法用小号了。
我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准。
有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。
《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。
而《征途》的带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。
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