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第三节任何游戏都要闯“三关”
:印象关、尝试关和无聊关第一关:印象关
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玩家开始建号的前4个小时。
在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是在前15分钟。
玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。
这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。
图为什么是最重要的?
玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。
既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。
你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。
而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。
《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”
我说:“这绝对是谬论。”
因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。
前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时。
根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。
随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。
所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。
第二,上手为什么重要?
前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。
其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。
有两类人上手最困难:第一类新手。
他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。
新手,上手是很难的。
目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。
《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。
第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩《传奇》的上手容易。
因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。
这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手。
在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人快速上手。
我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定。
据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面。
上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。
至少《征途》和《巨人》有一大半人在这段时间走掉。
在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。
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