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改就是在玩家一边玩的时候你一边作修改,好游戏很少有拍脑袋拍成功的,它是有了玩家之后一点点改出来的。
另外一句话是:测试前慢不得,测试后快不得。
测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。
一旦把这些功能放到测试区后,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,没成功之前不能离开测试区。
而我们之前并不是这样,测试区没跑过几次就全区更新了。
这是在走钢丝。
在测试区没有成功之前,坚决不能走下一步,坚决不能全区更新。
所以测试区快不得。
在测试区中,我们特别是责任策划一定要自己去和玩家沟通,自己亲自去调数值。
这个数值的决定权应该放在责任策划手里,应该他自己去调。
《巨人》就有这样的问题,策划不管数值,所以《巨人》的数值是少有的达到荒唐的水平。
天龙的老板都自己去调数值,作为责任策划的你最了解情况,去调数值一点也不委屈你,你调才是最科学的。
另外,此时的电脑也应该记录一些有利于开展策划工作的数据,比如一个功能有多少人在玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩,一个准确的统计是对策划有很大帮助的。
这些数据都收集完毕之后,就需要开一个二次策划的正式会议。
责任策划来召集,根据电脑统计、玩家反馈,策划开始二次策划的第一次策划会议。
这次的策划会远远超过第一次的拍脑袋策划会,因为你这个时候已经有了第一手材料,因此做的决策也往往是正确的,至少成功率大幅度上升。
这样的程序反复几次,直到成功了,才去进行全区的更新。
所以二次策划的重要性和所应该花费的精力远远超过一次策划。
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